Prática docente

Estudantes do curso de Licenciatura em Computação criam site com recursos de programação para professores

Atividade faz parte da disciplina Laboratório de Prática Docente
Publicado em 17/09/2024 11:48 Atualizado em 19/09/2024 15:42
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Grupo de estudantes envolvidos na criação do site
Grupo de estudantes envolvidos na criação do site
Crédito: Divulgação

Algumas atividades desenvolvidas em sala de aula no Campus Uberlândia Centro, do Instituto Federal do Triângulo Mineiro (IFTM), acabam ganhando uma importância para além das disciplinas nas quais são desenvolvidas. É o caso da tarefa feita pelos estudantes do 3º período do curso de Licenciatura em Computação, que criaram um site com um repositório de ferramentas de programação (confira aqui) a partir de uma atividade do Laboratório de Prática Docente III: Experimentações Em Programação na Escola.

Voltado para professores do Ensino Fundamental I e II, que atendem estudantes do 1º ao 9º ano, o site traz explicações sobre várias ferramentas que podem ser utilizadas durante as aulas. “A construção do site foi um trabalho final desenvolvido por todos os alunos, no qual cada grupo deveria escolher uma ferramenta que auxiliava o ensino da computação/programação”, explica a professora Keila Nogueira, que ministra a disciplina e coordenou a atividade. “Os objetivos foram alcançados, pois construímos de forma colaborativa e participativa todo o site”, completa Keila.

A professora explica que os conteúdos do site foram elaborados com base do documento anexo ao Parecer CNE/CEB nº 2-2022, do Conselho Nacional de Educação. O parecer, desenvolvido a partir da Câmara da Educação Básica (CEB), aponta Normas sobre Computação na Educação Básica. O anexo citado por Keila, por sua vez, apresenta orientações sobre como desenvolver a computação na Educação Básica.

Opinião dos estudantes

Durante o desenvolvimento do trabalho, os estudantes se dividiram e cada um, individualmente ou em dupla, teve a incumbência de demonstrar a utilização de cada ferramenta. O site traz tutoriais sobre o uso do Canva, Blockly.Games, Scratch, App Inventor e Thinkercad. Algumas equipes optaram por fazer tutoriais estáticos, enquanto outras fizeram materiais em vídeo para auxiliar na utilização das ferramentas. Vinícius Oliveira Magalhães foi um dos estudantes envolvidos e destaca que o objetivo foi de facilitar o uso de cada ferramenta.

“O objetivo era realmente fazer com que cada conteúdo, cada programa, pudesse ser facilmente usado pelas pessoas que tivessem interesse em iniciar nessa área. Cada um foi vendo aquilo que mais teve interesse e no final a gente se organizou individualmente ou em duplas para poder fazer aulas. Eu acho que o trabalho foi muito enriquecedor, pois vai ajudar tanto quem quer praticar a docência, que quer aprender a construir, quanto a pessoa que quer aprender”, avalia o estudante, que trabalhou no tutorial da ferramente Tinkercad, uma plataforma educacional gratuita para desenvolvimento de projetos de eletrônica, programação e 3D.

“É uma plataforma muito boa. Ela tem a parte da programação, mas, além disso, traz a parte eletrônica associada para a programação. Então, se você planeja um dia construir alguma coisa, é um site que te dá esse pontapé inicial. Você vai aprender a mexer com os materiais, com peças, com circuitos, você programa esses circuitos. Junta isso tudo num projeto só e no final você tem um produto. Imagino que seja muito marcante para um aluno construir algo assim”, explica Vinícius.

Outro estudante que participou da atividade foi Caio Passos da Silva. Ele desenvolveu uma apostila sobre a ferramenta Blockly.Games, um editor de programação visual do Google que usa blocos de arrastar e soltar. “Além de ter uma ótima didática em relação ao uso da plataforma, desenvolve no aluno o raciocínio lógico e o pensamento computacional”, afirma Caio sobre a plataforma.

“A ideia (nas aulas) era juntar um monte de ferramentas super fáceis de usar, escolhidas a dedo pela turma na sala de aula, pra ajudar tanto os professores quanto os alunos a darem os primeiros passos na programação. Nos organizamos para selecionar as ferramentas em sala de aula, pensando em ferramentas com ambiente de programação amigável e de fácil desenvolvimento. Acreditamos que o trabalho dê um pontapé inicial para professores que estão começando na área docente, além disso são ferramentas open source voltadas exclusivamente para a prática docente”, avalia Caio.

Além de Vinícius e Caio, participaram da atividade os estudantes Anna Vitoria Ferreira de Souza, Elielson José dos Santos, Eliseu Ribeiro Borges, Ivanir da Silva Santos, Jordana Vitória Rabelo Silva, Jose Carlos Santos Morais e Lucas Pereira França.

Laboratório de Práticas Docentes

Um dos objetivos da disciplina Laboratório de Prática Docente III: Experimentações em Programação na Escola” é criar oportunidades para o exercício da docência em computação, permitindo explorar de modo prático a docência a partir dos conteúdos fundamentais da programação. O novo Projeto Pedagógico do Curso de Licenciatura em Computação, de 2022, traz a questão das práticas a um primeiro plano por meio dos Laboratórios de Práticas Docentes I, II, III, IV, V, VI e VII. Neles, além de um tratamento  abrangente e direto dessas questões, é realizada uma primeira consolidação do trabalho das  práticas iniciado nas demais unidades curriculares, no sentido do desenvolvimento do ensinar como  processo, e até mesmo da própria metodologia da transposição didática.

Além disso, os laboratórios propõem caminhos para a condução das práticas no restante do curso, no qual as práticas de ensino têm já um caráter mais próximo da preparação para o exercício concreto da profissão docente.

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