Premiação

Biblioteca em Jogo premiou estudantes do Campus Uberlândia Centro

Projeto usou game 3D para aproximar estudantes dos serviços da biblioteca e contou com 36 participantes no ranking final
Publicado em 01/07/2026 15:42 Atualizado em 01/07/2026 15:43
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Estudantes envolvidos com o jogo celebram em solenidade de premiação
Estudantes envolvidos com o jogo celebram em solenidade de premiação
Crédito: Divulgação

O IFTM Campus Uberlândia Centro realizou, no dia 25 de junho, a premiação do projeto Biblioteca em Jogo: estratégias de gamificação para engajamento e aprendizagem, atividade digital que transformou conteúdos relacionados ao funcionamento da biblioteca em um jogo 3D com competição, ranking online e pontuação acumulada.

A iniciativa foi coordenada pelo professor Arthur Bucioli, em parceria com a bibliotecária Márcia Bellotti, e teve como objetivo aproximar os estudantes dos serviços, regras e recursos da biblioteca por meio de uma linguagem inspirada nos jogos digitais. O jogo ficou disponível de 18 de maio a 18 de junho e foi voltado, inicialmente, aos estudantes do Ensino Médio Integrado.

Ao todo, 36 estudantes apareceram no ranking final da edição 2026-2. O primeiro colocado foi Artur Simarro Fagundes Ramos, do curso Técnico em Desenvolvimento de Sistemas, com 357.316 pontos. A segunda colocação ficou com Richard Candido Messias, do curso Técnico em Programação de Jogos Digitais, com 357.267 pontos. Em terceiro lugar ficou Diego Graciano Alves, também do curso Técnico em Programação de Jogos Digitais, com 357.068 pontos. A diferença entre o primeiro e o segundo colocado foi de apenas 49 pontos.

Segundo Arthur, a disputa demonstrou o envolvimento dos estudantes que decidiram participar da atividade. “A gente sentiu que os que resolveram participar entraram de cabeça, jogaram várias vezes. O jogo permitia que o estudante jogasse uma vez e tivesse a chance de recomeçar, mas ele arriscava tudo, perdia a pontuação e começava de novo. Então vários jogaram sete, oito, dez vezes em busca do primeiro lugar”, afirmou.

No jogo, os participantes respondiam a perguntas relacionadas à biblioteca em uma dinâmica inspirada em jogos de tiro em primeira pessoa. Em vez de marcar alternativas em um formulário tradicional, os estudantes precisavam acertar blocos correspondentes às respostas corretas. A pontuação considerava fatores como acertos, tempo de conclusão e uso da munição virtual.

Para Arthur, a atividade cumpriu a proposta de unir aprendizagem e diversão. “Eles mesmos falaram durante a premiação que tinham pouco conhecimento sobre a parte de biblioteca e literatura. O primeiro colocado comentou que aprendeu muita coisa com o jogo. É claro que, na segunda, terceira ou quarta vez, ele já sabia as perguntas de cor, mas ele teve essa percepção de que a experiência ajudou a conhecer mais. Foi bom nos dois sentidos: eles se divertiram e também aprenderam”, avaliou.

A bibliotecária Márcia Bellotti destacou que a proposta nasceu do desejo de aproximar os jovens da biblioteca por meio de uma linguagem mais familiar à rotina dos estudantes. “Eu já há alguns anos procurava uma parceria com algum professor que entendesse de jogos para colocar em prática essa ideia de trazer o universo da biblioteca para os games. A gente precisa disso, trazer a juventude mais para perto da biblioteca. Para mim foi muito motivador e gratificante ver esse resultado, com os alunos participando, aproveitando e aprendendo”, afirmou.

Márcia também ressaltou que o projeto buscou desenvolver mais autonomia entre os estudantes no uso dos recursos oferecidos pela biblioteca. “Pelo que conversamos com eles, foi bem aproveitado. Eles gostaram, aprenderam, e o objetivo do projeto era justamente este: que eles criassem autonomia para utilizar os recursos que a biblioteca oferece”, completou.

Possibilidade de continuidade

A experiência foi desenvolvida como projeto piloto, mas os coordenadores avaliam que o formato pode ser ampliado. De acordo com Arthur, o jogo já está disponível em ambiente online e pode receber novas bases de dados, com possibilidade de uso por outros públicos do campus e por outras unidades do IFTM.

“A gente percebeu que é um projeto que pode crescer. O ranking é online, e o que pensamos agora é ampliar a base de dados. Fizemos um piloto só com o Integrado, mas a ideia é estender depois para os alunos de Redes e para o ensino superior. Como é algo direcionado ao IFTM, qualquer campus que use o mesmo sistema pode utilizar o jogo para aprender, porque as regras são iguais. A gente acredita que dá para estender para todos os campi”, explicou Arthur.

Márcia também vê potencial de expansão da atividade para outras bibliotecas do Instituto. “A ideia é justamente essa. Hoje temos várias bibliotecas no IFTM, e as regras de regulamento e de serviços são as mesmas. Os bibliotecários que tiverem interesse podem conhecer o jogo e ajudar a aperfeiçoar. Foi um projeto piloto com os estudantes do Ensino Médio Integrado, mas estamos abertos a novos desafios”, concluiu.

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